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講演抄録/キーワード
講演名 2020-12-15 13:40
現実世界における無意識な感情表出に対して生成されるゲームイベントの効果
有本泰子千葉工大)・深津多聞帝京大
抄録 (和) 現実世界とゲーム世界のさらなる融合を目指し,現実世界で発生する無意識な感情表出に対して仮想世界がリアクションすることで,プレイヤーの没入感を向上させるシステムの開発を目指している.本研究では,無意識な感情表出を笑い声に限定し,笑い声に対してゲーム世界がリアクションすることで,プレイヤーの没入感が向上するか検証するとともに,その際の適切なゲームイベントとはどのようなものかを解明する.被験者14名を二人一組でゲームに参加させた.被験者には,実験条件が異なる3つのゲームをプレイさせ,各プレイ後に没入感に関する主観評価であるImmersive Experience Questionnaire(IEQ)に回答させた.実験条件は,被験者の笑い声に対してポジティブなリアクションが返される条件,ネガティブなリアクションが返される条件,何もリアクションが返されない条件の3つである.その結果,プレイヤーの笑い声に対してポジティブあるいはネガティブなリアクションを返すと,認知的にゲームに引き込まれることが示された.さらに,笑い声に対してネガティブなリアクションを返すと,プレイヤーはゲームに感情的に引き込まれることが明らかになった. 
(英) For a purpose of integrating the real world and virtual world, a novel gaming interface system is developing. The system aimed to facilitate the player's immersive experience of the game by responding to the player's unconscious affective expression, i.e. affect burst. This study focused on laughter which is one of the vocal unconscious affective expressions and examines whether players' immersion is enhanced by the game world's reaction to their laughter, as well as what the appropriate game events are to enhance their immersion. Fourteen players participated in three conditional experiments where they just played the game in pairs. They are instructed to participate in three conditional games that respond to the players with no reaction, positive reaction, or negative reaction against their laughter. After each game-play, they answered the Immersive Experience Questionnaire (IEQ) to evaluate how much they feel immersion while they were playing. The result revealed that the players were more cognitively involved in the game when the game responded to the player's unconscious laughter with either positive or negative reaction. Moreover, the negative reaction to the unconscious laughter made the players more emotionally involved in the game than both no reaction and positive reaction.
キーワード (和) Immersion / インタクラクション / affect burst / オンラインゲーム / FPS / / /  
(英) Immersion / interaction / affect burst / online game / First Person Shooter / / /  
文献情報 信学技報
資料番号  
発行日  
ISSN  
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研究会情報
研究会 HCGSYMPO  
開催期間 2020-12-15 - 2020-12-17 
開催地(和) オンライン開催 
開催地(英) Online 
テーマ(和) 共生社会をささえるヒューマンコミュニケーション 
テーマ(英)  
講演論文情報の詳細
申込み研究会 HCGSYMPO 
会議コード 2020-12-HCGSYMPO 
本文の言語 日本語 
タイトル(和) 現実世界における無意識な感情表出に対して生成されるゲームイベントの効果 
サブタイトル(和)  
タイトル(英) Effect of game events generated on unconscious emotional expression in the real world 
サブタイトル(英)  
キーワード(1)(和/英) Immersion / Immersion  
キーワード(2)(和/英) インタクラクション / interaction  
キーワード(3)(和/英) affect burst / affect burst  
キーワード(4)(和/英) オンラインゲーム / online game  
キーワード(5)(和/英) FPS / First Person Shooter  
キーワード(6)(和/英) /  
キーワード(7)(和/英) /  
キーワード(8)(和/英) /  
第1著者 氏名(和/英/ヨミ) 有本 泰子 / Yoshiko Arimoto / アリモト ヨシコ
第1著者 所属(和/英) 千葉工業大学 (略称: 千葉工大)
Chiba Institute of Technology (略称: CIT)
第2著者 氏名(和/英/ヨミ) 深津 多聞 / Tamon Fukatsu / フカツ タモン
第2著者 所属(和/英) 帝京大学 (略称: 帝京大)
Teikyo University (略称: Teikyo Univ.)
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講演者 第1著者 
発表日時 2020-12-15 13:40:00 
発表時間 15分 
申込先研究会 HCGSYMPO 
資料番号  
巻番号(vol) vol. 
号番号(no)  
ページ範囲  
ページ数  
発行日  


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