講演抄録/キーワード |
講演名 |
2016-12-21 13:15
[ポスター講演]ゲーミフィケーションを利用した効率的な対話ログ収集の試み ○叶内 晨・小町 守(首都大東京) NLC2016-30 |
抄録 |
(和) |
非タスク指向型対話システムにおいて,大規模な対話データを利用した研究・開発が盛んに行われている.
しかし,日本語における誰でも利用可能な大規模な対話コーパスは存在しておらず,各々がツイッターなどのマイクロブログやウェブテキストからデータを収集し研究をおこなっている現状がある.
そこで本研究では,ゲーミフィケーションを利用することで,大規模な対話ログの収集を目指す.
ゲームにおいてユーザ同士の相互刺激を促すことで,ユーザのアクティブ率上昇を狙い,できるだけ自発的にデータが集まる環境を構築する.
また発話が破綻しているかを判別する破綻ラベルの自動獲得もおこなうことで,リッチな対話コーパスの作成を目指す. |
(英) |
In non-task-oriented dialogue systems, researches and developments using large-scale dialogue data have been thriving.
However, there is no large-scale Japanese dialogue data which anybody can use, and so each researcher collect a data from microblogs such as Twitter and web texts by him/herself.
In this paper, we aim to collect large-scale dialog data by using gamification.
We build an environment where we can collect data as spontaneously as possible.
We intend to increase active users by encouraging mutual interaction among users in the game.
We plan to create a rich dialogue corpus by automatically acquiring dialogue collapse labels. |
キーワード |
(和) |
対話システム / ゲーミフィケーション / アノテーション / / / / / |
(英) |
dialogue system / gamification / annotation / / / / / |
文献情報 |
信学技報, vol. 116, no. 379, NLC2016-30, pp. 7-12, 2016年12月. |
資料番号 |
NLC2016-30 |
発行日 |
2016-12-14 (NLC) |
ISSN |
Print edition: ISSN 0913-5685 Online edition: ISSN 2432-6380 |
著作権に ついて |
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査読に ついて |
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NLC2016-30 |