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講演抄録/キーワード
講演名 2026-07-22 15:05
モバイルプラットフォームにおけるプログラミング教育用シリアスゲームの実態調査
小笠原 翼科学大)・依田みなみ日大)・李 家隆科学大)・松野 裕日大)・鄭 顕志科学大SS2026-8 KBSE2026-8
抄録 (和) 近年,プログラミング教育の重要性が高まる中,学習者の動機づけや理解を支援する手法としてシリアスゲームが注目されている.特にモバイルプラットフォーム上で提供される教育向けアプリケーションが普及しつつあるが,市場に流通するこれらの製品群を直接の評価対象とし,その学習設計や対象水準,ゲーム性などを横断的に実証調査した研究は少ない.そこで本研究では,モバイルプラットフォームで提供されているプログラミング教育向けシリアスゲームを対象に,アプリの試用およびストア情報に基づくアーティファクトベースの調査を実施した.分析の結果,対象アプリの多くが初等教育層(子ども向け)をターゲットとしており,図解やインタラクションを用いた効果的なアプローチによって,初期段階の学習水準を十分に満たしていることが確認された.その一方で,より高度なプログラミング概念を学ぶ中等教育以降(一般向け)のシリアスゲームは限定的であり,初等教育レベルを修了した学習者がテキストベースの本格的な学習環境へ移行する際の足場掛けとなるような,継続的な教育支援が不足しているという現状と課題が明らかになった. 
(英) As the importance of programming education continues to grow, serious games have garnered attention as an effective approach to support learners' motivation and understanding. Although educational applications on mobile platforms are becoming increasingly prevalent, few empirical studies have comprehensively investigated these commercially available products to evaluate their learning designs, target educational levels, and game mechanics. To address this gap, this study conducted an artifact-based investigation of serious games for programming education available on the Android platform, based on hands-on application trials and app store descriptions. Our analysis reveals that a majority of the analyzed applications are targeted at primary education (children) and successfully satisfy initial learning standards through effective approaches using visual aids and interactive elements. Conversely, the availability of serious games designed for secondary education and beyond (general audience) that cover more advanced programming concepts is highly limited. These findings highlight a critical challenge: there is a lack of continuous educational support acting as a scaffold for learners transitioning from primary-level concepts to full-scale, text-based programming environments.
キーワード (和) プログラミング教育 / シリアスゲーム / モバイルアプリケーション / 実態調査 / / / /  
(英) Programming Education / Serious Games / Mobile applications / empirical study / / / /  
文献情報 信学技報, vol. 126, no. 126, KBSE2026-8, pp. 43-48, 2026年7月.
資料番号 KBSE2026-8 
発行日 2026-07-15 (SS, KBSE) 
ISSN Online edition: ISSN 2432-6380
著作権に
ついて
技術研究報告に掲載された論文の著作権は電子情報通信学会に帰属します.(許諾番号:10GA0019/12GB0052/13GB0056/17GB0034/18GB0034)
PDFダウンロード SS2026-8 KBSE2026-8

研究会情報
研究会 SS KBSE IPSJ-SE  
開催期間 2026-07-22 - 2026-07-24 
開催地(和) 札幌市教育文化会館 
開催地(英)  
テーマ(和) ソフトウェア工学全般/知能ソフトウェア工学全般/ソフトウェアサイエンス全般 
テーマ(英)  
講演論文情報の詳細
申込み研究会 KBSE 
会議コード 2026-07-SS-KBSE-SE 
本文の言語 日本語 
タイトル(和) モバイルプラットフォームにおけるプログラミング教育用シリアスゲームの実態調査 
サブタイトル(和)  
タイトル(英) An Empirical Investigation of Mobile Serious Games for Programming Education 
サブタイトル(英)  
キーワード(1)(和/英) プログラミング教育 / Programming Education  
キーワード(2)(和/英) シリアスゲーム / Serious Games  
キーワード(3)(和/英) モバイルアプリケーション / Mobile applications  
キーワード(4)(和/英) 実態調査 / empirical study  
キーワード(5)(和/英) /  
キーワード(6)(和/英) /  
キーワード(7)(和/英) /  
キーワード(8)(和/英) /  
第1著者 氏名(和/英/ヨミ) 小笠原 翼 / Tsubasa Ogasawara / オガサワラ ツバサ
第1著者 所属(和/英) 東京科学大学 (略称: 科学大)
Institute of Science Tokyo (略称: Science Tokyo)
第2著者 氏名(和/英/ヨミ) 依田 みなみ / Minami Yoda / ヨダ ミナミ
第2著者 所属(和/英) 日本大学 (略称: 日大)
Nihon University (略称: NU)
第3著者 氏名(和/英/ヨミ) 李 家隆 / Jialong Li / リ カリュウ
第3著者 所属(和/英) 東京科学大学 (略称: 科学大)
Institute of Science Tokyo (略称: Science Tokyo)
第4著者 氏名(和/英/ヨミ) 松野 裕 / Yutaka Matsuno / マツノ ユタカ
第4著者 所属(和/英) 日本大学 (略称: 日大)
Nihon University (略称: NU)
第5著者 氏名(和/英/ヨミ) 鄭 顕志 / Kenji TEI / テイ ケンジ
第5著者 所属(和/英) 東京科学大学 (略称: 科学大)
Institute of Science Tokyo (略称: Science Tokyo)
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講演者 第1著者 
発表日時 2026-07-22 15:05:00 
発表時間 20分 
申込先研究会 KBSE 
資料番号 SS2026-8, KBSE2026-8 
巻番号(vol) vol.126 
号番号(no) no.125(SS), no.126(KBSE) 
ページ範囲 pp.43-48 
ページ数
発行日 2026-07-15 (SS, KBSE) 


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