講演抄録/キーワード |
講演名 |
2021-01-19 10:55
オセロにおけるゲームAIに人間的な振る舞いを可能にするヒト型化要素の検討 ○吉田裕太・荒澤孔明・服部 峻(室蘭工大) IN2020-51 |
抄録 |
(和) |
現在,様々なゲームにおいてゲームAIの「強さ」についての研究がなされている.従来の研究では,ゲームAIの動きが最適化されており,人間からすると理不尽な強さや機械的な動きに感じやすい.しかし,市販のゲームAIに求められるものは強さだけではなく,プレイする人を楽しませられるかという点も重要であると考えられ,機械的に感じる動きは楽しさを欠く要因になりかねない.これに対して,ゲームAIに人間的な振る舞いを再現すれば,機械的な動きを除去できて,実際の人間との対戦に似た白熱感や楽しさを味わうことができるのではないかと考えた.そこで本研究では,ゲームAIに人間的な振る舞いを可能にするヒト型化要素を抽出し,それをゲームAIに導入した場合の効果について検証する.本稿では特に,オセロにおけるゲームAIに人間的な振る舞いを再現するため,思考時間と駒の置き方に着目してプロトタイプを製作し,この2つがヒト型化要素となりえるのかをユーザへのアンケート調査によって検証する. |
(英) |
Currently, there are researches on the "strength" of game AIs in various games. In previous researches, a game AI's behaviors have been optimized and tend to feel unreasonably strong and mechanical to human players. However, a commercial game AI requires not only strength, but also the ability to entertain players. On the other hand, if a game AI could be made behave human-like, mechanical movements could be eliminated from the game AI and thus players could enjoy the game, which would be similar to playing against real persons. This research extracts humanization elements that enable game AIs to behave human-like, and examines the effects of introducing them to game AIs. Towards enabling game AIs to behave human-like especially in Othello, this paper prototypes devised game AIs which focuses on two factors, thinking time and the way of placing a game piece (called disk) on the board, to examine whether or not these two factors can humanize game AIs by user questionnaire investigation. |
キーワード |
(和) |
ゲームAI / ヒト型化 / 人間的な振る舞い / チューリングテスト / オセロ / ゲーム情報学 / / |
(英) |
Game AI / Humanization / Human-like Behavior / Turing Test / Othello / Game Informatics / / |
文献情報 |
信学技報, vol. 120, no. 311, IN2020-51, pp. 43-48, 2021年1月. |
資料番号 |
IN2020-51 |
発行日 |
2021-01-11 (IN) |
ISSN |
Online edition: ISSN 2432-6380 |
著作権に ついて |
技術研究報告に掲載された論文の著作権は電子情報通信学会に帰属します.(許諾番号:10GA0019/12GB0052/13GB0056/17GB0034/18GB0034) |
PDFダウンロード |
IN2020-51 |
研究会情報 |
研究会 |
IN |
開催期間 |
2021-01-18 - 2021-01-19 |
開催地(和) |
オンライン開催 |
開催地(英) |
Online |
テーマ(和) |
コンテンツ配信/流通、ソーシャルネットワーク(SNS)、データ分析・処理基盤、ビッグデータ及び一般 |
テーマ(英) |
Contents Distribution, Social Networking Services, Data Analytics and Processing Platform, Big data, etc. |
講演論文情報の詳細 |
申込み研究会 |
IN |
会議コード |
2021-01-IN |
本文の言語 |
日本語 |
タイトル(和) |
オセロにおけるゲームAIに人間的な振る舞いを可能にするヒト型化要素の検討 |
サブタイトル(和) |
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タイトル(英) |
A Study on Humanization Elements for Enabling Game AI to Behave Human-like in Othello |
サブタイトル(英) |
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キーワード(1)(和/英) |
ゲームAI / Game AI |
キーワード(2)(和/英) |
ヒト型化 / Humanization |
キーワード(3)(和/英) |
人間的な振る舞い / Human-like Behavior |
キーワード(4)(和/英) |
チューリングテスト / Turing Test |
キーワード(5)(和/英) |
オセロ / Othello |
キーワード(6)(和/英) |
ゲーム情報学 / Game Informatics |
キーワード(7)(和/英) |
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キーワード(8)(和/英) |
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第1著者 氏名(和/英/ヨミ) |
吉田 裕太 / Yuta Yoshida / ヨシダ ユウタ |
第1著者 所属(和/英) |
室蘭工業大学 (略称: 室蘭工大)
Muroran Institute of Technology (略称: Muroran Inst. of Tech.) |
第2著者 氏名(和/英/ヨミ) |
荒澤 孔明 / Komei Arasawa / アラサワ コウメイ |
第2著者 所属(和/英) |
室蘭工業大学 (略称: 室蘭工大)
Muroran Institute of Technology (略称: Muroran Inst. of Tech.) |
第3著者 氏名(和/英/ヨミ) |
服部 峻 / Shun Hattori / ハットリ シュン |
第3著者 所属(和/英) |
室蘭工業大学 (略称: 室蘭工大)
Muroran Institute of Technology (略称: Muroran Inst. of Tech.) |
第4著者 氏名(和/英/ヨミ) |
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第4著者 所属(和/英) |
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第5著者 氏名(和/英/ヨミ) |
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第10著者 氏名(和/英/ヨミ) |
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第11著者 氏名(和/英/ヨミ) |
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第12著者 氏名(和/英/ヨミ) |
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第13著者 氏名(和/英/ヨミ) |
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第14著者 氏名(和/英/ヨミ) |
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第20著者 氏名(和/英/ヨミ) |
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講演者 |
第1著者 |
発表日時 |
2021-01-19 10:55:00 |
発表時間 |
25分 |
申込先研究会 |
IN |
資料番号 |
IN2020-51 |
巻番号(vol) |
vol.120 |
号番号(no) |
no.311 |
ページ範囲 |
pp.43-48 |
ページ数 |
6 |
発行日 |
2021-01-11 (IN) |
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