講演抄録/キーワード |
講演名 |
2022-07-07 13:50
対戦型ゲームに対する通信品質の影響に関する検証結果 吉田正之(NTTコミュニケーションズ)・渋川浩史(ザ・ウェーブ)・○佐藤陽一(オープンシステムズラボラトリ) ICM2022-12 |
抄録 |
(和) |
ゲーム産業の世界的な発展に伴い eスポーツと呼ばれる対戦ゲームの競技が活発化している。ネットワークを介した対戦ゲームにおいてはネットワークの品質が操作性のみならず試合結果にも影響する。本検討の最終的な目標としてはeスポーツ大会に最適なネットワークの構成法を明らかにすることを目指すが、本稿ではその前段として、eスポーツに必要な通信品質について明らかにすることを目指す。プロ選手による主観評価を行い、競技を行う上で許容できるネットワーク品質の定量評価を行った結果を報告する。 |
(英) |
With the global development of the game industry, competition events for computer games called e-sports are becoming more active. In competitive games via networks, the quality of networks affects operability and game results. The final goal of this study is to clarify the optimal network architecture for e-sports games, but as the first step in this paper, we aim to clarify the network quality required for e-sports. We report the results of subjective evaluation by professional athletes of e-sports and quantitative evaluation of network quality that is acceptable for competition. |
キーワード |
(和) |
eスポーツ / QoE / 通信品質 / ネットワーク設計 / / / / |
(英) |
e-sports / QoE / quality of network / network design / / / / |
文献情報 |
信学技報, vol. 122, no. 96, ICM2022-12, pp. 11-14, 2022年7月. |
資料番号 |
ICM2022-12 |
発行日 |
2022-06-30 (ICM) |
ISSN |
Online edition: ISSN 2432-6380 |
著作権に ついて |
技術研究報告に掲載された論文の著作権は電子情報通信学会に帰属します.(許諾番号:10GA0019/12GB0052/13GB0056/17GB0034/18GB0034) |
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ICM2022-12 |