| 講演抄録/キーワード |
| 講演名 |
2023-03-15 14:05
3DCGゲームにおけるオクルージョン対策手法のユーザビリティ評価 ○直原寿々花・井ノ上寛人・鉄谷信二(東京電機大) IMQ2022-36 IE2022-113 MVE2022-66 |
| 抄録 |
(和) |
三人称視点のアクションゲームでは,ユーザが操作するアバタとユーザの視点となるカメラの間に障害物が入り込むオクルージョンが発生することがある.オクルージョンは視認性や操作性を低下させる原因となるため,その発生を防止する対策が求められている.これまでに提案されている主な対策としては,オクルージョンが発生した際に,アバタをシルエット化する手法と障害物を半透明にする手法が挙げられる.しかし,これらの手法がユーザビリティをどの程度改善し得るかは定量的に検討されていないのが現状であった.本研究では,従来のオクルージョン対策手法の効用を明らかにすることを目的に,ログデータ解析と主観評価に基づいたユーザビリティテストを実施した.その結果,障害物を半透明にする手法は,アバタをシルエットにする手法と比べて,カメラの操作量を14~%程度減らす効果があり,視認性,操作性,心理的満足度を向上することが示された. |
| (英) |
When we play action video games of third-person perspective, we often observe occlusion, where obstacles enter spaces between a user-operated avatar and a camera that becomes the user's viewpoint. The occlusion becomes causes to decrease the visibility and the operability of the action video games, and the countermeasures are required to prevent it. The main countermeasures proposed so far are the following two processing: to silhouette the avatar, and to make obstacles semi-transparent during occluding. However, it is not fully clear which is better quantitatively. In this study, we conducted a usability testing for the action video games based on subjective evaluation and log data analysis with the aim of clarifying the benefits of the conventional occlusion countermeasures. As a result, it was shown that the method of making obstacles semi-transparent significantly improved visibility, operability, and psychological satisfaction compared with the method of silhouetting the avatar, because it had the effect of reducing the amount of camera operation by approximately 14&. |
| キーワード |
(和) |
三次元コンピュータグラフィックス / ビデオゲーム / ユーザ体験 / ユーザビリティテスト / 感性工学 / / / |
| (英) |
3DCG / Video Game / User Experience / Usability Testing / Kansei/Affective Engineering / / / |
| 文献情報 |
信学技報, vol. 122, no. 439, IE2022-113, pp. 97-102, 2023年3月. |
| 資料番号 |
IE2022-113 |
| 発行日 |
2023-03-08 (IMQ, IE, MVE) |
| ISSN |
Online edition: ISSN 2432-6380 |
著作権に ついて |
技術研究報告に掲載された論文の著作権は電子情報通信学会に帰属します.(許諾番号:10GA0019/12GB0052/13GB0056/17GB0034/18GB0034) |
| PDFダウンロード |
IMQ2022-36 IE2022-113 MVE2022-66 |
| 研究会情報 |
| 研究会 |
IMQ IE MVE CQ |
| 開催期間 |
2023-03-15 - 2023-03-17 |
| 開催地(和) |
沖縄県青年会館(那覇市) |
| 開催地(英) |
Okinawaken Seinenkaikan (Naha-shi) |
| テーマ(和) |
五感に訴えるオンラインメディアとその評価,および一般(魅力工学研究会協賛) |
| テーマ(英) |
Media of five senses, Multimedia, Media experience, Picture codinge, Image media quality, Network,quality and reliability, etc(AC) |
| 講演論文情報の詳細 |
| 申込み研究会 |
IE |
| 会議コード |
2023-03-IMQ-IE-MVE-CQ |
| 本文の言語 |
日本語 |
| タイトル(和) |
3DCGゲームにおけるオクルージョン対策手法のユーザビリティ評価 |
| サブタイトル(和) |
|
| タイトル(英) |
A Usability Testing of Countermeasures for Occlusion in 3DCG Video Games |
| サブタイトル(英) |
|
| キーワード(1)(和/英) |
三次元コンピュータグラフィックス / 3DCG |
| キーワード(2)(和/英) |
ビデオゲーム / Video Game |
| キーワード(3)(和/英) |
ユーザ体験 / User Experience |
| キーワード(4)(和/英) |
ユーザビリティテスト / Usability Testing |
| キーワード(5)(和/英) |
感性工学 / Kansei/Affective Engineering |
| キーワード(6)(和/英) |
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| キーワード(7)(和/英) |
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| キーワード(8)(和/英) |
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| 第1著者 氏名(和/英/ヨミ) |
直原 寿々花 / Suzuka Jikihara / ジキハラ スズカ |
| 第1著者 所属(和/英) |
東京電機大学 (略称: 東京電機大)
Tokyo Denki University (略称: Tokyo Denki Univ.) |
| 第2著者 氏名(和/英/ヨミ) |
井ノ上 寛人 / Hiroto Inoue / イノウエ ヒロト |
| 第2著者 所属(和/英) |
東京電機大学 (略称: 東京電機大)
Tokyo Denki University (略称: Tokyo Denki Univ.) |
| 第3著者 氏名(和/英/ヨミ) |
鉄谷 信二 / Nobuji Tetsutani / テツタニ ノブジ |
| 第3著者 所属(和/英) |
東京電機大学 (略称: 東京電機大)
Tokyo Denki University (略称: Tokyo Denki Univ.) |
| 第4著者 氏名(和/英/ヨミ) |
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| 講演者 |
第1著者 |
| 発表日時 |
2023-03-15 14:05:00 |
| 発表時間 |
25分 |
| 申込先研究会 |
IE |
| 資料番号 |
IMQ2022-36, IE2022-113, MVE2022-66 |
| 巻番号(vol) |
vol.122 |
| 号番号(no) |
no.437(IMQ), no.439(IE), no.440(MVE) |
| ページ範囲 |
pp.97-102 |
| ページ数 |
6 |
| 発行日 |
2023-03-08 (IMQ, IE, MVE) |
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