| 講演抄録/キーワード |
| 講演名 |
2026-03-02 11:00
一人称と二人称視点併用がゲーム体験および視点提示方法に及ぼす影響の検証 ○赤坂慈英・松村直季・米澤朋子(関西大) HCS2025-84 |
| 抄録 |
(和) |
本研究は,二人称視点に着目し,一人称視点と二人称視点の併用手法がプレイヤ体験に与える影響を明ら かにすることを目的とする.鬼ごっこ型アクションゲームを題材とし,プレイヤが逃走役として敵NPC から逃げる 状況において,視点構成および視点提示方法の二段階の実験を実施した.実験1 では,一人称,二人称,一人称+二 人称併用の視点構成と,通常環境およびホラー環境を比較し,ゲーム体験の影響を検証した.その結果,一人称+ 二人称併用は戦術判断および操作性の向上に寄与し,ホラー環境は緊張感を高める傾向が確認された.実験2 では, 二人称視点の提示方法の違いを比較し,提示頻度が体験評価に及ぼす影響を検討した.その結果,常時提示は戦術 判断を高める一方,間欠提示は緊張感を向上させる可能性が示唆された. |
| (英) |
This study focuses on the second-person perspective and aims to clarify the impact of combining first-person and second-person perspectives on player experience. Using a tag-style action game as the subject, we conducted a two-stage experiment involving perspective composition and perspective presentation methods in a scenario where the player, as the escapee, flees from enemy NPCs. Experiment 1 compared the effects of first-person, second-person, and combined first-person/second-person viewpoint configurations in both normal and horror environments on the gaming experience. The results confirmed that the combined first-person + second-person configuration contributed to improved tactical judgment and operability, while the horror environment tended to heighten tension. Experiment 2 compared different presentation methods for the second-person viewpoint, examining the impact of presentation frequency on experience evaluation. The results suggested that constant presentation enhances tactical judgment, while intermittent presentation may increase tension. |
| キーワード |
(和) |
ゲーム / 視点 / 視覚共有 / / / / / |
| (英) |
Game / Field of View / View Sharing / / / / / |
| 文献情報 |
信学技報, vol. 125, no. 368, HCS2025-84, pp. 66-71, 2026年3月. |
| 資料番号 |
HCS2025-84 |
| 発行日 |
2026-02-22 (HCS) |
| ISSN |
Online edition: ISSN 2432-6380 |
著作権に ついて |
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HCS2025-84 |